Erfolgreicher Unterricht ist digital

– aber nicht ausschließlich

Studien belegen: keine Studierendengruppe ist so technikfeidlich, wie Lehramtsstudierende. Weder wollen sie mit Hilfe digitaler Techniken unterrichtet werden, noch wollen sie diese später einsetzen. Nicht alle natürlich aber deutlich die Mehrhheit. Damit ist gar nicht die Problematik gemeint, dass zu viele Kids zu lange am Smartphone sitzen und „recherchieren“ würden. Dabei geht es um den von Lehreräften kontrollierten Einsatz der Technik. Grob könnte man meinen, die zukünftigen Lehrenden wollen den noch zukünftigeren Technikusern die Anwendung und das Erlernen des Umgangs damit verweigern.

Dabei ist es wie fast immer:

Auf die Mischung kommt es an.

Schülerinnen und Schüler erzielen in Naturwissenschaften und Mathematik bessere Leistungen und sind motivierter, wenn im Unterricht digitale Medien eingesetzt werden. Allerdings hängt der Erfolg von der Gestaltung der Mediennutzung ab. Er ist größer, wenn Kinder und Jugendliche nicht allein lernen und wenn weiterhin auch traditionelles Lernmaterial verwendet wird. Dies zeigt eine der größten Untersuchungen zum Thema, die rund 80 Einzelstudien ausgewertet hat. Damit die Erkenntnisse in den Schulen angewandt werden können, sind sie in einer Broschüre für die Praxis aufbereitet.

Die Digitalisierung des Schulunterrichts wird seit Jahren heiß diskutiert. Wann, wie oft und welche Programme sollen Lehrerinnen und Lehrer am Computer einsetzen? Dazu gibt es eine schwer zu überschauende Fülle an Forschungsprojekten. Das Zentrum für internationale Bildungsvergleichsstudien (ZIB) an der Technischen Universität München (TUM) hat nun im Auftrag der Kultusministerkonferenz 79 Studien ausgewertet, die seit 2000 weltweit erschienen sind. Die Metastudie wird heute auf der Tagung „Bildungsforschung, Politik und Schule im Diskurs“ in Berlin vorgestellt.

Die Untersuchung zeigt: Schülerinnen und Schüler aus Klassen, in denen mit digitalen Unterrichtsmedien gearbeitet wird, erzielen bessere Leistungen als Kinder und Jugendliche aus Klassen, die traditionell unterrichtet werden. Außerdem sind sie motivierter für das jeweilige Fach. Dies gilt für alle Jahrgangsstufen höherer Schulen (Sekundarbereich) und für alle untersuchten Fächer, also Mathematik, Biologie, Chemie und Physik.

Allerdings garantieren digitale Materialien an sich noch keinen Erfolg. Ihre Wirkung auf Leistung und Motivation hängt davon ab, wie sie im Unterricht eingesetzt werden:

– Kinder und Jugendliche profitieren von digitalen Unterrichtsmedien stärker, wenn sie nicht allein, sondern in Paaren arbeiten. Die Forscherinnen und Forscher gehen davon aus, dass Computerprogramme in besonderer Weise Gespräche zwischen ihnen anregen, die das Lernen fördern.

– Schülerinnen und Schüler erzielen bessere Leistungen, wenn sie bei der Arbeit mit Digitalmaterial von Lehrkräften begleitet werden. Arbeiten sie vollkommen selbstständig mit Computerprogrammen, ist deren positiver Effekt gering.

– Die erwünschte Wirkung digitaler Medien ist größer, wenn sie klassische Unterrichtsmaterialien nicht vollständig ersetzen. Erfolgversprechend ist, sie ergänzend zu analogen Methoden zu verwenden.

– Digitale Medien steigern die Leistungen stärker, wenn sie von professionell geschulten Lehrerinnen und Lehrern in den Unterricht integriert werden.

Auch gut gemachte Programme können Lehrkräfte nicht ersetzen

„Digitale Medien sollten im Unterricht mit Augenmaß eingebaut werden“, sagt Prof. Kristina Reiss, Leiterin des ZIB und Dekanin der TUM School of Education. „Es würde über das Ziel hinaus schießen, bewährte analoge Formate zu verbannen. Außerdem sehen wir, dass auch sehr gut gemachte Lernprogramme nicht die Lehrerinnen und Lehrer ersetzen können.“

Bei einem durchdachten Einsatz könnten die Vorteile digitalen Materials gerade bei komplexen und abstrakten Inhalten in Naturwissenschaften und Mathematik voll zur Geltung kommen, beispielsweise mit der Visualisierung chemischer Verbindungen und geometrischer Formen.

„Wenn mit neuen Unterrichtsmethoden darüber hinaus die Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöht wird, ist das eine große Chance für die MINT-Fächer“, betont Reiss. Die jüngste PISA-Studie hatte gezeigt, dass Jugendliche in Deutschland vergleichsweise wenig an Naturwissenschaften in Schule und Beruf interessiert sind.

Manche Digitalmedien nutzen mehr als andere

Die Metastudie zeigt auch, welche Typen digitaler Medien Erfolg versprechen. Die größte positive Wirkung haben sogenannte intelligente Tutorensysteme. Dabei handelt es sich um Programme, die Inhalte in kleinen Einheiten vermitteln und Übungen ermöglichen. Entscheidend ist, dass sie sich mit Geschwindigkeit, Schwierigkeitsgrad und Hilfestellungen an die Kompetenzen der Nutzerinnen und Nutzer anpassen. Vergleichsweise wenig wirksam sind Hypermediasysteme, die mit Video-, Audio- und Textmaterial auf ein freies Erkunden ausgelegt sind, ohne dass die Anwendungen ein Lernziel vorgeben.

Broschüre für die Schulpraxis:

Der Auftrag für die Publikation geht auf die Gesamtstrategie der Kultusministerkonferenz zum Bildungsmonitoring zurück. In diesem Rahmen hat die KMK das ZIB beauftragt, eine Pilot-Forschungssynthese zum vorliegenden Thema zu erstellen. Darauf aufbauend werden in den nächsten Jahren weitere Forschungssynthesen erstellt, um auch zu anderen Themen wissenschaftliche Erkenntnisse für die Schulpraxis nutzbar zu machen.

Das ZIB hat die Metastudie in einer Broschüre für Schulpraktikerinnen und -praktiker aufbereitet. Neben einer übersichtlichen Darstellung der Ergebnisse werden Beispiele für den erfolgreichen Einsatz digitaler Medien geschildert. Außerdem kommen erfahrene Lehrerinnen und Lehrer zu Wort, die in Zusammenarbeit mit dem Institut für Schulqualität und Bildungsforschung (München) befragt wurden.

Erkenntnisse der Bildungsforschung für die Schulpraxis nutzbar zu machen, ist ein wesentliches Ziel der ZIB-Partner, neben der TUM das Deutsche Institut für Internationale Pädagogische Forschung und das Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik. Vor wenigen Monaten ist das Clearing House Unterricht der TUM School of Education online gegangen, eine Plattform, die den aktuellen Forschungsstand zu konkreten Fragen aus dem Schulalltag verständlich zusammenfasst.

Die können doch gar nicht mehr lesen

… ist der typische Vorwurf Älterer an die jüngere Generation. Zum Teil haben sie Recht. Aber anders, als sie denken. Und natürlich sind Kulturtechniken auch schon immer verschwunden. Kaum jemand kann heutzutage noch reiten. Und mit dem Buchdruck verschwand das Geschichtenerzählen.

Aber wie ist das jetzt. Wir lesen doch ständig. Whatsapp, Facebook … zählen nicht?

Lesen im digitalen Medium geht anders

Im Frühjahr 2018 steht mit der nächsten PISA-Erhebung zum dritten Mal ein umfassender Test der Lesekompetenz fünfzehnjähriger Schülerinnen und Schüler weltweit an. Prof. Johannes Naumann von der Goethe-Universität und PD Christine Sälzer (Technische Universität München) weisen im Vorfeld erstmals nach, dass sich die Fähigkeiten deutscher Schülerinnen und Schüler beim Lesen digitaler Texte nicht mit ihren Fähigkeiten beim Lesen gedruckter Texte decken.

Naumann und Sälzer haben den computerbasierten Teil in der PISA-Studie 2012 ausgewertet, als das Lesen digitaler Texte erstmals in Deutschland getestet wurde. Das Ergebnis erscheint im Dezember-Heft der „Zeitschrift für Erziehungswissenschaft“: Danach erfordert das Lesen digitaler Texte zum Teil andere Kompetenzen als das Lesen gedruckter Texte. Dabei handelt es sich in beiden Fällen um „Lesekompetenz“, aber die beiden Formen sind nicht deckungsgleich. Vielmehr stellt das Lesen digitaler Texte eine weitere, im gedruckten Format nicht erfasste Dimension der Lesekompetenz dar: Digitale Texte erfordern häufig in besonderem Maße und in einer für das digitale Medium spezifischen Form die selbstgesteuerte Auswahl und Bewertung von Textinformationen. Diese spezifischen Anforderungen meistern Schülerinnen und Schüler in Deutschland deutlich weniger gut als das Lesen „traditioneller“ gedruckter Texte. Wie beim Lesen gedruckter Texte besitzen Mädchen gegenüber Jungen auch beim Lesen digitaler Texte einen ausgeprägten Vorsprung.

Dabei hängt die Häufigkeit des Umgangs mit Computern und anderen digitalen Medien keineswegs stark damit zusammen, wie gut Jugendliche digitale Texte lesen und verstehen können. Dies war durchaus vermutet worden. Diese Vermutung hat sich jedoch nicht bestätigt: Die Verfügbarkeit digitaler Geräte und deren Gebrauch ist weniger relevant als erwartet; sie hängt sogar negativ mit der Lesekompetenz zusammen. Stattdessen zeigte sich, dass für eine gute digitale Lesekompetenz die Einstellungen der Schülerinnen und Schüler gegenüber Informations- und Kommunikationstechnologien besonders wichtig sind: Je mehr sich die Jugendlichen hier zutrauen, desto besser können sie digitale Texte lesen und verstehen.

Darf ich stören?

Roboter sollen lernen, zwischenmenschlich sensibel zu agieren

Einen Gegenstand entgegennehmen oder ihn einer anderen Person reichen: Was für Menschen zu den natürlichsten, einfachsten Handlungen gehört, ist für Roboter eine schwierige Angelegenheit. Denn dabei ist nicht nur in Bezug auf die physische Interaktion eine gewisse Feinfühligkeit nötig. Wohin schaut der andere, ist er ansprechbar? Menschen nehmen Signale, die die Aufmerksamkeit ihres Gegenübers reflektieren, unterbewusst wahr und verhalten sich entsprechend.

Dieselbe Sensibilität auch Robotern beizubringen, daran arbeiten Forscher des Fraunhofer-Instituts für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB zusammen mit dem Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA, dem Fraunhofer-Zentrum für Internationales Management und Wissensökonomie IMW, dem Cognitive Systems Lab der Universität Bremen, der Unity Robotics GmbH sowie der SemVox GmbH im neu gestarteten Projekt »Aufmerksamkeits-Sensitiver AssistenzRoboter« (ASARob).

Der ASARob hilft dem Menschen beim Einkaufen.
Unity Robotics/Deniz Saylan

Roboter brauchen grundlegende Fähigkeiten der Interaktion, wenn sie Menschen etwa im Haushalt oder in Pflegeeinrichtungen hilfreich zur Seite stehen sollen. Beispielsweise müssen sie Dinge sicher entgegennehmen und weiterreichen können. »Dafür reicht es nicht, dass der Roboter, zum Beispiel per Kamera, den Gegenstand selbst wahrnimmt«, erläutert IOSB-Forscher Dr. Sebastian Robert. »Um sich erwartungskonform, also zwischenmenschlich kompatibel verhalten zu können, muss der Roboter auch erkennen, worauf sein menschliches Gegenüber gerade die Aufmerksamkeit richtet, und verstehen, welche Absichten er verfolgt «, sagt Robert.

Algorithmen zum Einschätzen und Beeinflussen der Aufmerksamkeit

Mit diesem Thema beschäftigt sich seit August 2017 das auf drei Jahre angelegte Projekt ASARob, das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung mit rund zwei Millionen Euro gefördert wird. Konkretes Ziel des Projekts ist, die Steuerungssoftware mobiler Roboter so zu erweitern, dass diese den Aufmerksamkeitszustand des Gegenübers erfassen und bei Bedarf durch entsprechende Aktionen auch beeinflussen können. Als Testsystem für die exemplarische Umsetzung dieser Fähigkeiten dient der vom Stuttgarter Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung IPA und der Unity Robotics GmbH entwickelte Care-O-bot 4 (www.care-o-bot.de). Der mobile Roboter ist speziell für die Interaktion mit und Unterstützung von Menschen in Alltagsumgebungen geeignet und kann aufgrund seiner Modularität (z. B. Ausstattung mit oder ohne Roboterarme) einfach an unterschiedliche Aufgaben angepasst werden.

Der ASARob hilft dem Menschen beim Einkaufen.
Unity Robotics/Deniz Saylan

»Unter Aufmerksamkeit verstehen wir eine Zuweisung von Bewusstseinsressourcen auf bestimmte Umweltwahrnehmungen, also einen mentalen Zustand«, erklärt Sebastian Robert. »Aufschluss darüber geben uns visuelle Informationen wie Blickrichtung, Kopfdrehung und Körperhaltung einer Person.« Sprachliche Äußerungen könnten zusätzliche Kontexthinweise geben. Basierend auf diesen Informationen soll ASARob künftig den Aufmerksamkeitszustand einschätzen können.

Nutzerstudien und sprachliche Dialogfähigkeit

Die Bedürfnisse potenzieller Anwender und durch das Projektvorhaben aufgeworfene ethische, rechtliche und soziale (sogenannte ELSI-) Aspekte werden vom Leipziger Fraunhofer-Zentrum für Internationales Management und Wissensökonomie IMW erforscht. Die Fraunhofer-Ökonomen stellen frühzeitig eine Marktorientierung sicher und nehmen wirtschaftliche Aspekte im Projekt, wie die Werttreiber und die Zahlungsbereitschaft zukünftiger Anwender, unter die Lupe.

Um herauszufinden, ob die Einschätzung des Aufmerksamkeitszustands durch den Roboter den Tatsachen entspricht, werden in Nutzerstudien Biosignale aufgezeichnet und ausgewertet. So können die Forscher den realen Aufmerksamkeitszustand mit der berechneten Einschätzung abgleichen. Für diesen Part des Projekts ist das Cognitive Systems Lab CSL der Universität Bremen verantwortlich.

Nach der Aufmerksamkeitsschätzung folgt die Umsetzung in passendes Verhalten. Auch das ist Teil des Projekts: Der Roboter soll am Ende in der Lage sein, intuitiv mit Menschen zu interagieren, und insbesondere auch auf ältere Menschen zugehen und diese im Alltag unterstützen können. Dazu gehört neben Gesten auch die sprachliche Kommunikation in Form von Dialogen. Diese Fähigkeit wird die Semvox GmbH beisteuern. Das geriatrische Zentrum in Karlsruhe-Rüppurr und das geriatrische Netzwerk in Leipzig sind als potentielle Nutzer des Roboters am Projekt beteiligt. In deren Einrichtungen sollen relevante Anforderungen an die Technik identifiziert, der Roboter praxisnah bei der Personenführung sowie beim Anreichen von Interaktionsmedien an die Bewohner erprobt und seine Fähigkeit zum Umgang mit Senioren evaluiert werden.

FAU-Forscher hacken Banking-Apps

Informatiker der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (FAU) haben in einem Forschungsprojekt gezeigt, dass 31 Apps für mobiles Online-Banking nicht sicher sind, darunter die der Sparkasse, der Volks- und Raiffeisenbanken und der Commerzbank. Den Wissenschaftlern ist es gelungen, eine etablierte Sicherheitssoftware automatisiert unwirksam zu machen und so Transaktionsvorgänge zu manipulieren. Damit weisen sie erneut die konzeptionelle Schwäche des Ein-Geräte-Bankings nach.

Online-Banking auf dem Smartphone ist bequem und wird immer beliebter. Aber die Installation sowohl der Banking- als auch der TAN-App auf einem Gerät birgt Risiken. Um die Sicherheit des mobilen Bankings zu erhöhen, setzen weltweit zahlreiche Finanzdienstleister auf die Software SHIELD des norwegischen IT-Dienstleisters Promon. Promon soll das Banking auf kompromittierten Geräten verhindern und interagiert dafür mit der TAN-App. Wird diese manipuliert, sperrt Promon sämtliche Transaktionsvorgänge. Umgekehrt funktioniert die TAN-App nicht, wenn die Sicherheitssoftware nicht installiert ist. „Insbesondere bei den Apps der Sparkassen-Finanzgruppe und der Volksbanken-Raiffeisenbanken ist das Promon SHIELD mittlerweile zum Dreh- und Angelpunkt der Sicherheitsarchitektur geworden“, sagt Vincent Haupert vom Lehrstuhl für IT-Sicherheitsinfrastrukturen der FAU.

Forscher manipulieren Sicherheitsprogramm

Haupert und seinem Forscherkollegen Nicolas Schneider ist es nun gelungen, das Promon SHIELD Schritt für Schritt zu analysieren und zu manipulieren. Sie haben ein Programm geschrieben, das die Sicherungs- und Härtungsmaßnahmen in weltweit 31 Finanz-Apps vollständig deaktiviert, darunter die der Sparkasse, der Volks- und Raiffeisenbanken und der Commerzbank. „Das Programm ist geräte- und versionsunabhängig und arbeitet vollautomatisch“, erklärt Schneider. „Wir können damit Apps kopieren, die IBAN ändern und TANs auf beliebige Geräte schicken. Kriminellen Hackern wäre es möglich, fremdes Geld unbemerkt auf eigene Konten umzuleiten.“ Die Deaktivierung des Promon SHIELD betrifft jedoch nicht nur das Banking, auch das Zertifikats-Pinning oder die Verschlüsselung sensibler Kundendaten lassen sich außer Kraft setzen. Obwohl der Angriff zunächst nur für das Betriebssystem Android simuliert wurde, wollen die Forscher zeigen, dass er auch auf iOS-Geräten möglich ist.

Verzicht auf unabhängige Zwei-Faktor-Authentifizierung bleibt problematisch

Mit ihrem Forschungsprojekt haben die FAU-Informatiker wiederholt demonstriert, dass der Betrieb sowohl der Banking-App als auch der TAN-App auf nur einem Gerät nicht sicher ist. In den vergangenen Jahren hatten sie verschiedene PushTAN- und PhotoTAN-Verfahren so manipuliert, dass Buchungen mit veränderten Beträgen auf fremde Konten umgeleitet werden konnten, ohne dass dies für den Nutzer sichtbar war. „Die Banken haben unsere Angriffe meist als akademisches Laborexperiment abgetan“, sagt Vincent Haupert. „Wir aber betrachten den Verzicht auf die sogenannte Zwei-Faktor-Authentifizierung, bei der die TAN auf einem separaten Gerät erzeugt wird, als konzeptionelle Schwäche des mobilen Bankings. Daran werden auch die ausgefeiltesten Sicherheitsprogramme nichts ändern.“ Menschen, die nicht auf das mobile Banking verzichten wollen, rät Haupert zur Nutzung eines TAN-Generators.

Geheime Datensammler auf dem Smartphone enttarnen

Fraunhofer SIT entwickelt im Rahmen des Forums Privatheit neues Datenschutz-Tool für mobile Apps – MetaMiner enttarnt und blockiert Tracking-Dienste in Apps, die Verbraucher insgeheim ausspionieren

Die Verfolgung von Benutzeraktivitäten im Netz, sogenanntes Tracking, ist seit Langem ein bekanntes Datenschutzproblem.

Im Hintergrund werden Informationen darüber gesammelt, welche Seiten sich Benutzer im Internet anschauen und welche Interessen sie haben. Für Internetbrowser existieren bereits zahlreiche Lösungen, die dem Nutzer die Tracker sichtbar machen und ihn schützen. Dass dieses Problem allerdings auch bei der Nutzung von Apps auf dem Smartphone besteht, wissen bislang meist nur Experten. Für Endnutzer entwickelt das Fraunhofer-Institut für Sichere Informationstechnologie SIT im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung finanzierten Forschungsverbunds Forum Privatheit das Tool MetaMiner. Mit MetaMiner können Nutzer das Tracking durch mobile Apps sichtbar machen und auch unterbinden. Öffentlich vorgestellt wurde das Tool erstmals auf dem Web Monday am 20. November in Darmstadt.

Laut Eurostat surften 2016 bereits acht von zehn Nutzern mit ihrem Smartphone mittels Apps mobil im Internet. Für viele Funktionen von Apps werden Zusatzbibliotheken verwendet, die es ermöglichen, Details über die App-Nutzer zu erfassen. Im besten Fall sind dies Informationen, die die Anbieter zur Verbesserung ihrer Services verwenden. Werbetreibende verwenden die Informationen oft, um Nutzerprofile zu erstellen und so zum Beispiel maßgeschneiderte Werbung einzublenden. Die Zusatzbibliotheken sind jedoch häufig auch Einfallstore für Cyber-Angriffe, da sie oft Sicherheitslücken aufweisen. Welche Apps betroffen sind, konnten Nutzer bislang nicht erkennen. Bestehende Lösungen für PC und Laptop greifen bei mobilen Apps nur bedingt. Radikalere Lösungen auf Basis des sogenannten Rooten des Smartphones setzen die Gewährleistung der Geräte außer Kraft und verhindern gegebenenfalls danach die Beseitigung von Sicherheitslücken wegen eingeschränkter Patchfähigkeit der Firmware.

„Verstecktem Tracking in mobilen Apps wurde bisher nur wenig Beachtung geschenkt, so dass sich App-Nutzer oft nicht bewusst sind, zu welchen Werbenetzen bzw. bösartigen Internetbereichen das Smartphone im Verborgenen Onlineverbindungen aufbaut“, erläutert Hervais Simo Fhom, Projektleiter am Fraunhofer SIT.

„Anders als bestehende Tools ist MetaMiner nach den Prinzipien Privacy by Design und Privacy by Default entworfen: Daten werden unmittelbar auf dem Gerät des Endnutzers verarbeitet und interpretiert, ohne Sicherheitskompromisse am Gerät einzugehen. Das Tool ist leicht bedienbar und durch interaktive Visualisierung und klare Grafiken sehr übersichtlich.“ Dem Benutzer werden Diagramme und Grafiken angezeigt, auf denen er sehen kann, in welche Apps welche Zusatzbibliotheken für Tracking und Werbung eingebettet sind, wann und mit welchen Drittservern das Smartphone heimlich kommuniziert und wohin diese Daten fließen.

Bisher existiert ein Prototyp des Tools für Android. Die Forscher arbeiten jetzt an weiteren Funktionen, um das Tool in Zukunft Endverbrauchern als App zur Verfügung stellen zu können.

iPhone 8 im im Reparaturtest

So, jetzt haben die Kollegen von iFixit zugeschlagen. Gestern haben wir noch von Vanessa Hand Orellana Fallexperimente für das US-Magazin c|net berichtet, heute – zwei Tage nach Verkaufsbeginn- gibt es die ersten ernsten Tests des iPhone 8.

Und die enttäuschen uns. Nicht was die Funktionalität angeht. Darin mag das iPhone 8, je nach Bedürfnissen der User, ein gutes Gerät sein. Aber die Reparierbarkeit lässt nach und das in Zeiten knapper und teurer werdender Rohstoffe. Wir sind mit iFixit immer noch darin einig, dass es ein Recht auf Reparierbarkeit geben sollte, schon aus rein ökonomischer Vernunft. Von Ökologie ganz zu schweigen. Apple hingegen lobbyiert gegen entsprechende Gesetze in den USA.

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Die Kollegen reisen übrigens bei jedem Apple-Start wieder nach Australien, kurz hinter der Datumsgrenze fängt der Verkaufstag nämlich zuerst an. Diesmal haben sie sogar ein Röntgengerät eingesetzt, um das iPhone zu durchleuchten. Man will ja nicht mit einem Schritt etwas zerstören, das man später eigentlich ausbauen wollte.

Schon die Aufnahmen zeigen, so viel hat sich gar nicht geändert im Vergleich zur letzten Version. Der Horror für alle Techniker ist der verklebte Bildschirm. Nichts Neues bei Apple aber einer der Kostentreiber bei Reparaturen.

Die Rückseite aus Glas scheint auch den iFixit-Kollegen stabiler zu sein, als in Konkurrenzprodukten Nur wird auch sie sich schwer lösen lassen. Lasst das Ding also besser nicht fallen.

Akku und Bildschirm sind relativ leicht tauschbar. Die Dichtungen, die beim Auseinandernehmen doch sehr stören, sorgen andererseits für den Schutz vor Wasserschäden.  Die neue Ladetechnik minimiert die mechanische Belastung des Gerätes, was Schäden sogar vermeiden sollte.

Aber der Weg ins Innere des iPhone ist kompliziert und insgesamt geben die Techniker von iFixit einen Punkt weniger auf der Reparierbarkeitsskala. Etliche Klammern und Kabel versperren den Weg nach innen. Allein vier verschiedene Schraubendreher werden benötigt.

Wer es ausführlicher will: iPhone 8 Teardown von iFixit

 

Online-Computerspiele verändern das Gehirn

Nichts ist so umstritten, wie die Wirkung von Computerspielen auf Menschen. Mal sind sie an allen durchgeknallten Attentätern schuld, dann wieder fördern sie das Denkvermögen. Je nach Studie. Hier eine weitere:

Das Internet verändert die Welt – und auch das menschliche Gehirn.

Die sogenannte Computerspielabhängigkeit oder Internet Gaming Disorder ist ein weltweit wachsendes Gesundheitsproblem. In einer neuen Studie haben Forscher um Professor Christian Montag, Leiter der Abteilung Molekulare Psychologie an der Universität Ulm, untersucht, wie das Spielen eines populären Online-Computerspiels über einen Zeitraum von sechs Wochen hinweg die Hirnstruktur beeinflusst.

So konnten die Wissenschaftler in einer prospektiven Studie zeigen, dass bereits eine Stunde tägliches Spielen des beliebten Online-Spiels „World of Warcraft“ (WoW) zu einer Abnahme des Hirnvolumens im orbitofrontalen Kortex führt – mit negativen Auswirkungen auf Emotionsregulation und Entscheidungsfindung. Durchgeführt wurde die, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft finanzierte, Studie von Christian Montag zusammen mit Professor Benjamin Becker, Leiter der neuSCAN Forschungsgruppe an der University of Electronic Science and Technology im chinesischen Chengdu.

Prof. Christian Montag forscht am Institut für Psychologie und Pädagogik der Uni Ulm
Foto: Elvira Eberhardt

Für die Längsschnittstudie mit 119 Teilnehmern wurden verschiedene Untersuchungsgruppen gebildet. Darunter waren zum einen 41 Spieler mit ausgeprägter „Gaming-Erfahrung“ ebenso wie 78 sogenannte „Game-Neulinge“, ohne nennenswerte Internet- oder Online-Spiel-Vorkenntnissen. Die Neulinge wurden für die Studie wiederum in zwei Gruppen eingeteilt: eine davon sollte sechs Wochen lang täglich mindestens eine Stunde WoW spielen, die anderen bildete eine Kontrollgruppe und spielte in dieser Zeit nicht. Um mögliche Effekte auf die Hirnstruktur festzustellen, wurde zu Beginn und zum Ende dieser Periode ein struktureller Magnetresonanztomografie-(MRT)-Scan durchgeführt.

Die Ergebnisse zeigen, dass es während des Untersuchungszeitraums in der Gruppe der Spieler zu einer Abnahme der grauen Substanz im orbitofrontalen Kortex (OFC) kam. Dieser Bereich im Frontallappen des menschlichen Gehirns ist insbesondere zuständig für die Kontrolle von Emotionen und Entscheidungen. Für die Forscher deuten diese Erkenntnisse auf neuroplastische Prozesse hin. „Unser Gehirn hat die Fähigkeit, sich durch Lernprozesse zu verändern. So zeigten bereits frühere Studien, dass das Erlernen eines Musikinstrumentes Einfluss auf Hirnareale nimmt, in denen beispielsweise die Motorik der Hände gesteuert wird. Wir konnten nun zeigen, dass Computerspielen von WoW mit einer Reduktion des Hirnvolumens im orbitofrontalen Kortex assoziiert ist“, erklärt Christian Montag. „Die beobachtete Reduktion könnte mit einer schlechteren Emotionsregulation und Entscheidungsfindung einhergehen. Besorgniserregend ist, dass sich die hirnstrukturellen Veränderungen bereits nach sechs Wochen nachweisen ließen“, so der Psychologe weiter.

Die Abbildung zeigt verschiedene Kartogramme zum Volumen-Vergleich der grauen Masse (GMV) im orbitofrontalen Kortex (OFC) sowie ein Korrelationsdiagramm

Bereits zu Studienbeginn wurde mittels eines MRT-Scan der orbitofrontale Kortex von Neulingen und „Langzeit-WoW-Spielern“ verglichen. Bei den erfahrenen Spielern zeigte sich ein geringeres Volumen, das mit höheren Suchttendenzen einherging. Die Wissenschaftler standen vor der Frage, ob dieses reduzierte Hirnvolumen im OFC eine Folge oder eine Voraussetzung für Computerspielabhängigkeit oder Internetsucht sind. „Unsere Ergebnisse weisen darauf hin, dass reduzierte OFC-Volumen tatsächlich eine Folge von Internet Gaming darstellen können“, fassen die Forscher die Ergebnisse zusammen.

Für das Spiel „World of Warcraft“ entschieden sich die Forscher vor allem wegen der großen Verbreitung und des hohen Bekanntheitsgrades. „Außerdem wird dieses Fantasy-Spiel bei Kritikern als besonders relevant im Hinblick auf Computerspielsucht gehandelt. Wir wollten in unserer Studie beispielhaft zeigen, dass Internet-Gaming tatsächlich Spuren im Gehirn hinterlassen kann. Möglicherweise wären bei anderen Spielen ähnliche Beobachtungen zu machen. Dies müsste allerdings noch getestet werden“, so Christian Montag.

Nothing is like Hero 6 …

… behauptet GoPro. Die neue Kamera ist draußen. Seit eben. Und der Hersteller verspricht viel: Ein eigener Prozessor, höhere Bildqualität, bis zu 240 Bilder pro Sekunde, wackelfreie Aufnahmen ohne das Gimbal, bessere Fotos bei schlechten Lichtverhältnissen.

Zieh Dir das Video rein.

Was uns ein wenig Sorgen macht ist die Ankündigung, die Hero 6 hat das gleiche Gehäuse, wie die Vorgängerversion.

In unseren Partnerbetrieben „gelangen zunehmend Hero 5 Black – Kameras von GoPro mit defekten Touch-Displays auf die Werkstische. Nutzer haben beim Einführen der SD-Karte durch den zu hohen Schlitz nicht exakt den Steckplatz getroffen und damit ein ungeschütztes Flexkabel zum Display durchtrennt.

Das Kabel kann nur zusammen mit dem Display getauscht werden. Dieses ist jedoch im Gehäuse verklebt statt verschraubt. Der Kleber löst sich erst bei über 200 Grad, das defekte Teil muss mühsam herausgebrochen und seine Rückstände umständlich entfernt werden. Die Techniker müssen zudem unglaublich aufpassen, denn bei den Temperaturen kann das Gehäuse schmelzen.

Für Reparaturbetriebe sind solche Geräte ein Desaster. Die Verklebung, die bei der Herstellung vermeintlich Kosten spart, und die unlösbare Verbindung zwischen Display und Kabel erschweren die Arbeit der Werkstätten und machen sie fast unbezahlbar. Die Kunden müssen knapp 200 Euro für Ersatzteile und Arbeitszeit blechen. Ein unhaltbarer Zustand. „ … wenn wir uns mal selbst zitieren dürfen.

Das sieht dann so aus:

Wir werden sehen, ob das bei der neuen Kamera auch so ist und Euch auf dem Laufenden halten.

Passt also auf, was Ihr mit dem Ding tut. GoPro hat es nicht so mit Reparierbarkeit und Ressourcenschonung.

iPhone 8 zerlegt

So, jetzt haben die Kollegen von iFixit zugeschlagen. Gestern haben wir noch von Vanessa Hand Orellana Fallexperimente für das US-Magazin c|net berichtet, heute – zwei Tage nach Verkaufsbeginn- gibt es die ersten ernsten Tests des iPhone 8.

Und die enttäuschen uns. Nicht was die Funktionalität angeht. Darin mag das iPhone 8, je nach Bedürfnissen der User, ein gutes Gerät sein. Aber die Reparierbarkeit lässt nach und das in Zeiten knapper und teurer werdender Rohstoffe. Wir sind mit iFixit immer noch darin einig, dass es ein Recht auf Reparierbarkeit geben sollte, schon aus rein ökonomischer Vernunft. Von Ökologie ganz zu schweigen. Apple hingegen lobbyiert gegen entsprechende Gesetze in den USA.