Daddeln auf Wettkampfniveau

E-Sports: Das ist Zocken auf Wettkampfniveau. Weltweit füllen E-Sport-Ereignisse Arenen. Statt blässlicher Computer-Nerds, die bei Chips und Softdrinks Nächte durchdaddeln, treten hier gutbezahlte Profis im Mehrspielermodus populärer Videospiele gegeneinander an. Auch hierzulande erfahren E-Sportler zunehmend Anerkennung. Beim KIT SC, dem Sportverein des Karlsruher Instituts für Technologie, gibt es jetzt eine E-Sportabteilung, eine entsprechende Hochschulgruppe schon länger. Rund hundert Studierende trainieren regelmäßig, die besten 20 im Verein.

E-Sport habe einen ganz anderen Charakter als die verbreitete Vorstellung vom übernächtigten Computer-Kid, das im abgedunkelten, nach kalter Pizza und alten Tennissocken müffelnden Jugendzimmer allein vor der Flimmerkiste hockt, meint E-Sportler Jonas Gorges. „Dass Gamer unsportlich sind, ist ein Vorurteil“, sagt der 19-Jährige.

Preisgelder in Millionenhöhe

KITSC Abteilung E-Gaming
für clicKIT Mai 2017
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Karlsruher Institut für Technologie

Tatsächlich werden bei internationalen Turnieren wie den Intel Extreme Masters oder dem League of Legends World Championship inzwischen Preisgelder in Millionenhöhe ausgeschüttet. Das Finale der Electronic Sports League wurde im Juli in der ausverkauften Kölner Lanxess Arena ausgespielt. Fans verfolgen die Spiele vor Ort auf riesigen Videoleinwänden oder zu Hause auf spezialisierten Streaming-Portalen. Virtuose Gamer wie Lee „Faker“ Sang-hyeok sind in der Szene Stars. Der Südkoreaner ist als gutbezahlter Profi beim Werksteam eines heimischen Telekommunikationskonzerns unter Vertrag, der sich neben einer Baseball- und einer Basketballmannschaft, ganz selbstverständlich auch eine E-Sport-Auswahl hält. Angetreten wird in unterschiedlichen Spielklassen und Disziplinen. Dazu gehören Genres wie Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), eine Art virtuelle Burgbelagerung, First Person Shooter, in dem der Spieler das (Kampf)Geschehen aus der Ich-Perspektive erlebt, oder Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel, bei dem tausende Spieler gleichzeitig eine Spielwelt bevölkern. Unter E-Sportlern beliebt sind populäre Titel wie League of Legends, Dota2 oder Counter-Strike.

Mit dem Team „Explorers“ aus der Hochschulgruppe eSUKA, was für „eSports United Karlsruhe“ steht, ist Gorges in der UEG, der Deutschen E-Sport-Liga für Studenten aktiv. Gorges, der im zweiten Semester Elektro- und Informationstechnik studiert, und seine Team-Kollegen spielen League of Legends. Bei diesem MOBA treten zwei Teams mit je fünf Spielern gegeneinander an. Die Teams starten auf gegenüberliegenden Seiten einer Karte in der Nähe eines Hauptgebäudes, das Nexus genannt wird. Ziel ist es, den gegnerischen Nexus zu zerstören.

Zocken auf Wettkampfniveau: Die E-Sportler des KIT SC. Bild: eSUKA, KIT

Trainiert wird zweimal pro Woche für je zwei Stunden. Auf dem Trainingsplan stehen sowohl die individuelle Beherrschung möglichst vieler der etwa 120 zur Verfügung stehenden Spielcharaktere. Als auch das Zusammenspiel im Team. „Auf jeder Position kann man mit verschiedenen Champions spielen. Sie haben vielfältige individuelle Fähigkeiten, die richtig kombiniert die Leistungsfähigkeit des gesamten Teams erhöhen können“, erklärt Gorges. Zur Vorbereitung gehört es somit auch, die Vorlieben der gegnerischen Mannschaften zu studieren und bei der Wahl der eigenen Aufstellung im Spiel zu berücksichtigen. Wie beim Einstellen einer Fußballmannschaft auf ein Match.

Spieler müssen sich blind verstehen

Das gute Zusammenspiel der Teammitglieder ist auch für Philipp Schüler der Schlüssel zum Erfolg im E-Sport: „Wir müssen uns blind verstehen“, sagt der 23-Jährige. Das Team Schülers, der im 6. Semester Informatik studiert, spielt Overwatch, einen Mehrspieler-Ego-Shooter. Zwei Teams zu je sechs Spielern treten gegeneinander an und kämpfen um die Kontrolle über ein Spielgebiet in einer Science-Fiction-Welt. Jeder Teilnehmer wählt einen Helden mit besonderen Fähigkeiten, die sich optimalerweise im Team ergänzen. Auch hier kommt es im Training darauf an, einen „möglichst großen Helden-Pool zu lernen“, sagt Schüler. „Schnelles Denken und Reagieren“, hält er für die wichtigsten Eigenschaften eines erfolgreichen E-Sportlers. Bei einem Ego-Shooter sei natürlich auch die Treffsicherheit besonders wichtig. „Das ist Muskelgedächtnis“, sagt er.

Schüler und Gorges loben das gute E-Sport-Angebot in Karlsruhe. Bei der Wahl des Studienplatzes habe es unmittelbar zwar keine Rolle gespielt, sagt Gorges. „Aber natürlich habe ich mich über Freizeitangebote und Studentengruppen informiert und bin dann gleich zu einem Treffen von eSUKA gegangen.“ Dass das KIT – als einzige Uni in Deutschland – den E-Sport unmittelbar durch ihren offiziellen Sportverein unterstützt, findet er gut.

Fast wie Fußball

Der Wettkampfgedanke beim Videospielen mit Spielzügen, Tabellenplatzierungen und Ligen „fast wie beim Fußball“ habe die Leitung des KIT SC überzeugt, sagt Alwin Pohl, Eventvorstand des SC. Vorerst bestehe das E-Sport-Team aus zwölf Spielern; in Zukunft soll der Bereich aber weiter ausgebaut werden. Der Fundus an Spielern ist groß: In der eSUKA-Hochschulgruppe, die auch das E-Sport-Angebot des SC initiiert hat, sind über 100 Mitglieder aktiv. Beim E-Sport am KIT gehe es aber nicht nur ums Zocken, betont Steffen Schmidt, Abteilungsleiter KIT SC E-Sports: „Die Nachfrage an Offline-Events ist groß. Man trifft sich zum Grillen, Feiern, für Teamfotos, zum Planen von Events oder besucht gemeinsam Veranstaltungen.“

Macht uns Virtual Reality unsterblich?

Was macht Virtual Reality mit uns und unserer Gesellschaft? „Diese Frage dürfen wir nicht nur den technischen Entwicklern überlassen“, findet Dr. Jonathan Harth von der Universität Witten/Herdecke (UW/H).

Mit Hilfe der neuen Virtual Reality Ausrüstung der Uni untersucht er mit seinen Studierenden, welche Auswirkungen die neuen digitalen Möglichkeiten auf Gesellschaft und Individuum haben könnten. „Wir haben uns der virtuellen Realität sozialwissenschaftlich genähert und genauer untersucht, was diese Möglichkeit für den Menschen bedeutet. Dabei ging es uns darum herauszufinden, was diese Präsenz, also das Gefühl, wirklich dort zu sein in der anderen Welt, mit den Menschen macht und wie unterschiedlich diese auf die andere Realität reagieren. Die Perspektive der Benutzer wird in der VR-Forschung bisher leider kaum beachtet.“ Anhand der Ergebnisse entstand eine Typologie der VR-Nutzer. „Es gibt große Unterschiede bei der Reaktion auf die digitalen Welten“, erläutert Harth. „Je nachdem, wie selbst- oder weltzentriert, wie kontroll- oder explorationsbezogen die Menschen sind, sind sie unterschiedlich stark in der Lage, in diese Welt einzutauchen.“

Auswirkungen auf die Gesellschaft

UW/H-Studentin testet die neue VR-Ausrüstung

Allerdings sei es wichtig, sich nicht nur mit der Wirkung von Virtual Reality auf das Individuum zu befassen, sondern auch mit ihren Auswirkungen auf die Gesellschaft. „Das Thema bietet riesige Potenziale, aber auch einige Risiken“, betont Harth. „Zum Beispiel wird es sicherlich Milieus geben, in denen Menschen den Wunsch verspüren werden, ihre künstliche Welt nicht mehr zu verlassen. Besonders, da virtuelle Realität immer detaillierter und überwältigender werden wird.“

Pauschal verteufeln möchte der UW/H-Wissenschaftler die neue Technologie jedoch nicht. „Sie ist ein weiterer Schritt in Richtung Medien- und Computergesellschaft“, so Harth. Positives Potenzial der VR sieht er beispielsweise in Schulungs- und Trainingsanwendungen, generell in Lernkontexten und beim Thema gemeinschaftliches Arbeiten. „Man kann sich auch fragen, ob VR nicht sogar so etwas wie eine Empathie-Maschine sein kann“, sagt er. „Durch die Möglichkeit, vollkommen neue Perspektiven einzunehmen und beispielsweise als Mann in einen Frauenkörper oder auch in die Rolle eines Kindes in einem Slum in Nigeria schlüpfen zu können, wird es vielleicht möglich sein, einen ganz anderen Grad an Beziehung und Verständnis für andere Menschen aufzubringen.“

Grenzen der Virtual Reality ziehen

Allerdings formuliert Harth auch Bedenken: „Wir müssen schauen, wo wir die Grenzen von VR ziehen. Denn diese werden, sobald die technischen Möglichkeiten ausgereift sind, nur noch in unseren Köpfen existieren. Wie wollen wir beispielsweise damit umgehen, wenn Leute ihren eigenen Körper mittels fotografischer Verfahren in die VR projizieren? Dort könnten Sie dann quasi unsterblich werden und für ihre Angehörigen auch nach dem Tode besuchbar sein. Wird das dazu führen, dass uns der reale Tod der Menschen dann egal ist? Mit solchen Fragen muss die Gesellschaft einen Umgang finden.“

Seit ihn vor drei Jahren die „Virtual Reality Welle“ erwischt hat, ist Harth fest entschlossen, diese Entwicklungen weiter wissenschaftlich zu begleiten. Dank der neuen VR Hardware, die an der UW/H in Forschung und Lehre eingesetzt wird, ist dies nun viel umfänglicher möglich. In seinem Seminar „Reflexion und Konstruktion virtueller Welten“ im kommenden Semester werden die neuen technischen Möglichkeiten dazu genutzt, herauszufinden, wie eine eigene virtuelle Welt entworfen werden kann.

„Für die technischen Details werden wir uns vermutlich einen Kooperationspartner suchen“, kündigt Harth an. „Für uns wird es darum gehen, die technische und die Reflexionsperspektive zu verbinden. Wir werden zudem untersuchen, wie sich die soziale Situation verändert, wenn Personen nur virtuell, aber nicht körperlich präsent sind. Bei Volkswagen, und bald wohl auch in anderen Konzernen, wird VR schon zur kollaborativen Arbeit eingesetzt. Weitere interessante Fragen sind für uns deshalb: Wie ändert sich gemeinschaftliches Arbeiten, wenn es nur im virtuellen Raum stattfindet? Und wie ändert es sich, wenn ich nicht mit anderen Menschen, sondern mit computergesteuerten Avataren zusammenarbeite?“

Besonders zum Thema Mensch-Maschine-Interaktion möchte der VR-Experte weiterforschen: „Noch sind diese künstlichen Figuren recht stupide und etwas langweilig. Das wird sich aber sicherlich durch Entwicklungen im Bereich KI ändern und auch die VR-Technologie wird sich rasant weiterentwickeln. Wir möchten weiterhin wissenschaftlich erforschen, wie sich diese neuen Möglichkeiten auf unsere Kommunikation und Interaktion auswirken.“

Halten Akkus bald einen Tag Videostreaming durch?

Es nervt. Man sitzt in der Bahn, die WLan immer noch nur in ICEs bietet, will ein Video streamen und der Akku geht platt bevor der Film zu Ende ist. Zwar hängt die Powerbank am Handy aber jeder Ladeprozess belastet die Lebensdauer des Akkus.

Für uns bei refixo ist klar, dass abgelutschte Akkus zu den häufigsten Reparaturen zählen. Vielleicht ändert sich das bald, sogar auf schon bestehenden Geräten. Einfach mit einer App.

Energieeffizientes Streaming und verbesserte Videowiedergabe in mobilen Netzen sind Ziele des Forschungsprojekts der THM.
Foto: Armin Eikenberg/TH Mittelhessen

Bahnfahren für die Umwelt mal anders. Um „mobiles energieeffizientes Video-Streaming“ geht es bei einem Forschungsprojekt an der Technischen Hochschule Mittelhessen.

Wieviel Energie ein Smartphone beim Datenempfang in einem mobilen Netz verbraucht, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Dazu gehören die aktuelle Signalstärke, der Netzwerktyp und die verfügbare Bandbreite. Projektleiter Prof. Dr. Dominik Schultes will beispielhaft untersuchen, wie sich das Video-Streaming – bei dem Übertragung und Wiedergabe gleichzeitig erfolgen – während einer Zugfahrt optimieren lässt.

Dazu soll zunächst auf ausgewählten Bahnstrecken der Verlauf der zur Verfügung stehenden Bandbreite, des Netzwerktyps, der Signalstärke und des Energieverbrauchs bestimmt und daraus eine Vorhersagemodell für künftige Fahrten auf denselben Strecken abgeleitet werden. In einem zweiten Schritt möchte Schultes auf Basis des Modells ein Programm entwerfen, das Zeitpunkte empfiehlt, zu denen Datenpakete bei minimalem Energieverbrauch und hoher Übertragungsqualität heruntergeladen werden können. Mit einer App, die dieses Programm nutzt, will er schließlich die Energieeinsparung und die Verbesserung der Videowiedergabe unter realen Bedingungen nachweisen. Erste Experimente deuten darauf hin, dass bis zur Hälfte der für die Datenübertragung nötigen Energie eingespart werden könnte.

Schultes sieht sein Video-Streaming-Projekt „als konkretes Beispiel für energieeffiziente App-Entwicklung. Diesem Thema messen wir eine hohe Relevanz zu, da das Smartphone als ständiger Begleiter in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen wird. Es kann seiner Aufgabe aber nur dann gerecht werden, wenn es gelingt, Apps so energieeffizient zu entwickeln, dass der Akku auch bei intensiver Nutzung mindestens einen Arbeitstag lang durchhält.“

Das Land Hessen fördert das Vorhaben mit 35.000 Euro. Dabei kooperieren der Fachbereich Informationstechnik – Elektrotechnik – Mechatronik der Technischen Hochschule Mittelhessen mit dem Management- und IT-Berater Capgemini aus Offenbach und dem Karlsruher Institut für Technologie.

 

Obsoleszenz: Politische Strategien für eine längere Nutzungsdauer von Produkten

Der Smartphonemarkt in Deutschland stagniert. Aber er steht auf hohen Niveau. Schätzungsweise werden 2017 25 Millionen Geräte verkauft werden. Fast jeder dritte Einwohner wird eines neues Handy bekommen.

Geräte, deren Herstellung mit hohen Umweltauswirkungen und Ressourcenverbrauch verbunden ist. Damit sie nicht nach kurzer Zeit ausgetauscht werden – sei es aufgrund eines Defekts, wegen zu hoher Reparaturkosten oder dem Wunsch nach einem neuen Modell – empfehlen das Öko-Institut und die Universität Bonn Strategien und Instrumente, mit denen die Politik Anreize für eine längere Nutzung von Produkten setzen kann. So können die Umweltauswirkungen unseres Konsums reduziert und der Übergang in eine ressourceneffiziente Kreislaufwirtschaft geschaffen werden – eines der zentralen Ziele des Ende 2015 verabschiedeten Circular Economy Package der Europäischen Kommission. Die Studie zu Ursachen von und Strategien gegen Obsoleszenz wurde im Auftrag des Umweltbundesamtes erarbeitet.

Strategien gegen Obsoleszenz

Zentraler Baustein im empfohlenen Strategien- und Instrumentenmix sind Mindestanforderungen an die Qualität und Haltbarkeit von Produkten so-wie ihrer kritischen Bauteile und Komponenten. Damit diese Anforderungen in der Praxis auch geprüft und verglichen werden können, muss zudem die Entwicklung von Messnormen und Standards für Bauteile und Geräte vorangetrieben werden.

Zudem sollten die Rahmenbedingungen für die Reparierbarkeit von Produkten verbessert werden, damit defekte Geräte häufiger repariert statt durch neue ersetzt werden. Dazu gehören etwa die Lieferbarkeit von Ersatzteilen und transparente Reparaturinformationen an unabhängige und nicht herstellergebundene Reparaturbetriebe. Die Empfehlungen zielen aber in erster Linie darauf ab, dass die Geräte möglichst fehlerfrei bleiben und der Reparaturbedarf erst gar nicht oder nur in seltensten Fällen entsteht.

Die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler empfehlen nicht zuletzt, die Informationspflichten für Hersteller zu erhöhen. Zum einen sollten sie beispielsweise Verschleißteile und Sollbruchstellen eindeutig deklarieren, zum anderen Verbraucher über die ökologischen Vorteile von langlebigen Produkten, Wartungsintervalle sowie Kosten für mögliche anfallende Reparaturen informieren.

Ziel: längere Lebens- und Nutzungsdauer von Produkten

Eine optimale Lebensdauer insbesondere von elektronischen und elektrischen Produkten ist mit Blick auf die Umwelt von zentraler Bedeutung. Vor allem der steigende Anteil von Geräten, die in den frühen Phasen der Nutzung ausgetauscht werden, muss künftig verhindert werden.

„Strategien gegen Obsoleszenz sind vielfältig“, sagt Siddharth Prakash, Leiter der Studie am Öko-Institut. „Zum einen müssen Verbraucher sich auf eine bestimmte Mindestlebensdauer verlassen können. Zum anderen sollten sie mehr Bereitschaft zeigen, hochwertigere und langlebigere Produkte zu erwerben und damit einen Beitrag zum Ressourcenschutz leisten.“

EU-Richtlinie, Standards, Normen – Möglichkeiten der Umsetzung

Politische Vorgaben, wie lange Produkte mindestens fehlerfrei funktionieren müssen, sind über die Ökodesign-Richtlinie der Europäischen Union denkbar. Die Expertinnen und Experten schlagen zudem vor, in die Entwicklung von Standards und Normen zur Messung der Lebensdauer und Haltbarkeit von Produkten und Komponenten zu investieren – eine Maßnahme, die zurzeit auch als Normungsmandat für die Materialeffizienz im Rahmen der Ökodesign-Richtlinie angegangen wird.

Verkürzte Produktnutzung: Ursachen und Auswirkungen

Die Auswertung von Haushaltsgroß- und -kleingeräten, Geräten aus der Unterhaltungselektronik sowie von Informations- und Kommunikationstechnologien im Zeitraum 2004 bis 2012 ergab ein differenziertes Bild der Gründe, warum Konsumentinnen und Konsumenten neue Geräte anschaffen. So wurde einerseits deutlich, dass Verbraucherinnen und Verbraucher vermehrt noch funktionierende Geräte austauschen. Andererseits stellt die Studie fest, dass der Anteil der Haushaltsgroßgeräte, die aufgrund eines Defektes schon innerhalb der ersten fünf Jahre ersetzt wurden, zwischen 2004 und 2012 von 3,5 Prozent auf 8,3 Prozent gestiegen ist.

Die Folge sind negative Auswirkungen auf den kumulierten Energieaufwand und die CO2-Bilanz der Geräte. Kurz gesagt: Langlebige Produkte verursachen, nach den in der Studie getroffenen Annahmen, insgesamt geringere Treibhausgasemissionen: Eine langlebigere Waschmaschine 700 Kilogramm bis eine Tonne weniger als eine kurzlebige, ein langlebiges Notebook 300 Kilogramm weniger und ein langlebiges Fernsehgerät 600 Kilogramm weniger Treibhausgasemissionen als die kurzlebigen Varianten. Die Kurzlebigkeit von Produkten führt auch dazu, dass die in den elektronischen Produkten enthaltenen Rohstoffe, wie Edelmetalle, seltene Erden und weitere kritische Rohstoffe der Kreislaufwirtschaft im rasanten Tempo zu einem großen Teil verloren gehen.

Obsoleszenz = geplante Obsoleszenz?

Die vorliegende Studie zeigt, dass das Phänomen Obsoleszenz nicht so eindimensional ist, wie oft in den Medien und der Öffentlichkeit unter dem Begriff „geplante Obsoleszenz“ dargestellt. Eine von Herstellern mit Absicht verkürzte Produktlebensdauer im Sinne einer Designmanipulation kann in der Studie nicht nachgewiesen werden. Hersteller planen in der Regel die Belastbarkeit ihrer Produkte, aus der sich dann die zu erwartende Lebensdauer, aber auch die Kosten des Produkts ergeben. Abhängig von der realen Belastung kann die Lebensdauer dann durchaus kürzer oder länger sein. Darüber hinaus spielen für den Preis aber auch noch andere Faktoren eine wichtige Rolle, wie zum Beispiel Abnutzungsvorrat, Markenwert, Service, Erwartung der Konsumenten, Garantieversprechen, Werbung und Mode. Das Kernprinzip lautet, Produkte so zu gestalten, dass sie so lange wie nötig und nicht so lange wie möglich halten.

„Diese Entscheidungsgrundlagen sind jedoch für die Konsumentinnen und Konsumenten nicht nachvollziehbar. Dennoch sollten wir von den verschwörungstheoretischen Diskussionen rund um geplante Obsoleszenz Abstand nehmen“, fasst Siddharth Prakash den Diskussionsstand zusammen. „Viel wichtiger ist eine Debatte darüber, wie wir mit einem intelligenten Instrumenten-Mix längere Produktnutzungen im Massenmarkt etablieren. In dieser Hinsicht hat die Europäische Kommission in ihrem Circular Economy Package ambitionierte Ziele formuliert. Jetzt müssen Taten folgen.“

Die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler weisen darauf hin, dass Strategien gegen Obsoleszenz nur dann wirksam werden können, wenn sie als gesamtgesellschaftliche Aufgabe im Zusammenspiel zwischen Politik, Herstellern, Wissenschaft und Verbrauchern begriffen werden. Dazu ist es unter anderem unabdingbar, dass ökologische Faktoren bei der Ausrichtung der Lebensdauer stärker berücksichtigt werden.

EU-Parlament für Recht auf Reparatur

Die EU-Kommission, die Mitgliedstaaten und die Hersteller sollten Maßnahmen ergreifen, um Verbraucherprodukte langlebig, hochwertig, reparierfähig und nachrüstbar zu machen. Dies ist eine Empfehlung des Europaparlaments, der refixo gern folgt, deckt es sich doch mit unserer Firmenphilosophie. Wir bedauern, dass dieser Beschluss wenig Verbindlichkeit besitzt und wünschen uns eine zügige Realisierung von konkreten Massnahmen. Bis dahin fordern wir die Leserinnen und Leser auf, über eigene Möglichkeiten nachzudenken, der Wegwerfmentalität entgegen zu wirken. Wenn Du jemals ein Produkt, das Du auch ersetzen könntest, repariert oder reparieren lassen hast, bist Du schon auf dem richtigen Weg.

Das europäische Parlament will eine längere Produktlebensdauer fördern, insbesondere indem der „geplanten Obsoleszenz“ für materielle Produkte und Software entgegengewirkt wird.

Die Abgeordneten empfehlen unter anderem:

  • Robuste, leicht reparierbare und hochwertige Produkte: Mindestkriterien für die Beständigkeit, die für jede Produktkategorie von der Phase der Produktgestaltung an eingeführt werden sollen;
  • wenn eine Reparatur länger als einen Monat dauert, soll die Garantiezeit entsprechend verlängert werden;
  • die Mitgliedstaaten sollen Anreize für die Produktion langlebiger und reparierbarer Produkte schaffen und Reparaturen und Verkäufe aus zweiter Hand fördern – dies könnte zur Schaffung von Arbeitsplätzen beitragen und Abfall reduzieren;
  • Verbraucher sollten die Möglichkeit haben, Erzeugnisse unabhängiger Anbieter reparieren zu lassen: Technischen Lösungen, Sicherheitsvorkehrungen oder Softwarelösungen, die Reparaturen verhindern, sollte entgegengewirkt werden, außer, sie werden von zugelassenen Unternehmen oder Stellen ausgeführt;
  • wesentliche Komponenten wie Batterien und LEDs sollten nicht fest in Produkte eingebaut werden, außer, wenn dies aus Sicherheitsgründen notwendig ist;
  • Ersatzteile, die unerlässlich sind, damit ein Gerät einwandfrei funktioniert und sicher ist, sollten verfügbar sein, „und zwar zu einem Preis, der der Produktart und seiner Lebensdauer entspricht“;
  • die Einführung einer EU-weiten Definition von „geplanter Obsoleszenz” und eines Systems, mit dem getestet werden könnte, ob Produkte geplante Obsoleszenz aufweisen, sowie „abschreckende Maßnahmen“ in Bezug auf die Hersteller.

EU-Gütezeichen für bessere Verbraucherinformation

Das Parlament fordert die Kommission auf, die Einführung eines „freiwilligen europäischen Gütezeichens“ zu prüfen, das insbesondere die Lebensdauer, das Ökodesign, die Nachrüstbarkeit entsprechend dem technischen Fortschritt und die Reparierbarkeit der Produkte umfassen würde.

Die Abgeordneten schlagen auch vor, “Verbrauchszähler” für die wichtigsten Gebrauchsgüter, insbesondere große Elektrogeräte, zu schaffen, um bessere Informationen für Verbraucher zu gewährleisten.

Die Entschließung wurde mit 662 Stimmen verabschiedet, bei 32 Gegenstimmen und 2 Enthaltungen.

Killt Lächeln den Touchscreen? EarFieldSensing.

Du kennst das. Im Alltag gibt es viele Situationen, in denen sich er Touchscreen gar nicht bedienen lässt. Handschuhe, nasse Finger oder man hat die Hände auf einer Tastatur oder um den Partner gelegt – schon ist das Nutzen von Smartphone und Co. nur schwer möglich. Wie wäre es mit Anrufannahme zum Beispiel durch Nicken?

Wissenschaftler suchen nach alternativen Konzepten zur Steuerung mobiler Geräte. Naheliegend ist die Steuerung via Sprache. Doch Herausforderungen wie Umgebungslärm sowie die soziale Akzeptanz setzen der Sprachsteuerung enge Grenzen. Die Lösung der Fraunhofer-Experten: Die Steuerung über Kopf- und Gesichtsgesten wie Augenzwinkern, Lächeln oder Nicken. Vielleicht gibt es bald eine App, mit der Das Gerät in Spock-Stimme „faszinierend“ sagt, wenn Du es schaffst die rechte Augenbraue hinzuziehen.

Probandin mit EarFS-Prototyp zur Steuerung des Mobiltelefons mithilfe von Gesichtsgesten.
© Foto Fraunhofer IGD

Mobilgeräte nehmen einen immer wichtigeren Platz in unserem Leben ein – in manchen Situationen können sie jedoch nicht angemessen gesteuert werden, und schon das Annehmen eines Anrufs ist eine echte Herausforderung. Forschende des Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung IGD in Rostock haben in einer Studie evaluiert, welche alternativen Steuerungskonzepte sich eignen, um die herkömmliche Steuerung mobiler Geräte zu ergänzen. Viel Potenzial verspricht die Eigenentwicklung EarFieldSensing (EarFS), die Gesichtsgesten über einen speziellen Ohrstöpsel erkennt und neben dem Einsatz an Mobilgeräten weitere Entwicklungsmöglichkeiten bietet.

EarFS misst das Lächeln im Ohr

Im Rahmen der Erforschung berührungsloser Steuerung für mobile Szenarien evaluierten die Rostocker Forscher und Forscherinnen verschiedene Technologien, mit denen Kopf- sowie Gesichtsbewegungen ausgelesen werden können. Dabei kam besonders der Alltagstauglichkeit große Bedeutung zu. So sind zum Beispiel Systeme, die Gesten mithilfe von Sensoren direkt im Gesicht ablesen, zwar sehr genau und in der Lage, eine große Zahl an Gesten zu erkennen. Allerdings sind sie derart auffällig und unangenehm zu tragen, dass sie sich nicht für den täglichen Gebrauch in der Öffentlichkeit eignen. Dafür bedarf es möglichst unauffälliger Systeme wie zum Beispiel EarFS, einer Eigenentwicklung des Fraunhofer IGD. Dabei handelt es sich um einen speziellen Ohrstöpsel, der die Muskelströme und Verformungen des Ohrkanals misst, die bei Gesichtsbewegungen auftreten. Der Sensor registriert bereits kleinste Bewegungen im Gesicht durch die Art, wie sich die Form des Ohrkanals verändert, und misst Muskelströme, die bei der Bewegung des Gesichts oder des Kopfes entstehen.

»Die Herausforderung war, dass diese Ströme und Bewegungen mitunter sehr klein sind und verstärkt werden müssen«, erklärt Denys Matthies, Wissenschaftler am Fraunhofer IDG. »Außerdem dürfen die Sensoren sich nicht von anderen Bewegungen des Körpers, zum Beispiel den Erschütterungen beim Gehen oder von externen Interferenzen stören lassen. Dafür wurde eine zusätzliche Referenzelektrode an das Ohrläppchen angebracht, die die von außen kommenden Signale registriert.« Die im Inneren des Ohrs erfassten Signale werden mit den von außen kommenden Signalen abgeglichen – das verbleibende Nutzsignal ermöglicht eine eindeutige Gesichtsgestenidentifizierung, selbst wenn der EarFS-Träger sich bewegt.

Zahlreiche Einsatz- und Weiterentwicklungsmöglichkeiten

EarFS ermöglicht nicht nur Mikrointeraktionen mit dem Smartphone wie etwa das Annehmen und Ablehnen von Telefonanrufen oder die Steuerung des Music-Players. Die Auswertung der Gesichtsbewegungen erlaubt auch Rückschlüsse auf Müdigkeit, Anstrengung und andere Gemütszustände des Nutzers. Dadurch könnten Smartphones beispielsweise Autofahrer warnen, wenn verstärkt Zeichen von Müdigkeit und Erschöpfung registriert werden, oder sich automatisch lautlos stellen, wenn ihr Besitzer hoch konzentriert arbeitet. Denkbar ist der Einsatz der Technologie auch im medizinischen Bereich. Zum Beispiel könnte sie Menschen mit Locked-in-Syndrom helfen, leichter zu kommunizieren, indem sie ihnen ermöglicht, Computer mit Gesichtsbewegungen zu steuern. Doch damit ist das Potenzial von EarFS noch lange nicht erschöpft. »Das Differential Amplification Sensing, also das Verstärken von Muskelströmen und Ohrkanalverformungen bei gleichzeitigem Herausfiltern von externen Signalen, füllt eine Forschungslücke«, so Matthies. »Mit der Technologie können wir auch an anderen Stellen des Körpers Aktivitäten ablesen und von externen Signalen trennen: Dies eröffnet uns weitere Einsatzmöglichkeiten, darunter die komplementäre Steuerung von Maschinen in der Industrie 4.0.«

refixo: Mit neuer Strategie an die Spitze Reparaturplattform erweitert Service und will den Markt revolutionieren

Der Online-Reparaturmarkt refixo.de weitet sein Angebot um eine Reihe neuer Funktionen aus. Besitzer defekter Smartphones, Tablets, Laptops, Drohnen oder Actioncams können jetzt deutschlandweit nicht mehr nur Preise vergleichen, sondern Reparaturen buchen, Aufträge ausschreiben und Werkstätten bewerten.

Einfach wie Einkaufen bei Amazon. So sehen die Macher der Plattform refixo die nahe Zukunft der Reparaturbranche. Dabei darf es keine Rolle mehr spielen, ob Kunden das Gerät lieber verschicken, selbst zum Geschäft bringen oder einen vor Ort Service beauftragen möchten. Die Dienstleitung wird ausgeführt, wo sie gut oder preiswert ist. Mit der Implementierung der neuen Dienste wird aus dem Online-Preisvergleich refixo ein Reparatur-Marktplatz.

Den Kunden das Leben leichter machen

„Kunden und Werkstätten wollen das Gleiche,“ erklärt Jimmy James, einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Start-ups. „Schnelle Abwicklung, einfache Nutzung, durchschaubare und sichere Abläufe. Schließlich geht es meistens um Geräte, die wir im Alltag gern und häufig verwenden. Und das haben wir genauso umgesetzt: Der Kunde bestimmt lediglich das Gerät, wählt seinen Schaden aus gibt Adressdaten und Bezahlart an und startet den Auftrag.“

Standardisierte Angaben, übersichtliche Preisgestaltung und Informationen in Echtzeit sollen für Transparenz und Klarheit sorgen. Gibt es dennoch Probleme, steht mit refixo ein Schlichter zur Verfügung. Zusätzlich können Reparaturen kostenlos ausgeschrieben werden. Interessierte Betriebe geben Ihr Angebot ab und die Kunden wählen frei aus den Geboten. Am Ende können Kunden die Werkstätten für Ihre Dienstleistung bewerten.
Mitgeschäftsführer Dawid Heftman ergänzt: „Wir bedienen mehrere Trends. Einer lautet Lebensqualität durch Klarheit, Wirtschaftlichkeit und individualisierbare Angebote. Der andere: Umweltschutz und Ressourcenschonung durch Reparieren statt Wegwerfen.“ Deshalb wolle refixo das Angebot zügig auf ausweiten, bis hin zu Fahrrädern, Kaffeemaschinen und KFZ.

Die Werkstätten profitieren

Für teilnehmende Werkstätten ist refixo ein aktives Marketinginstrument, das Sichtbarkeit und automatische Kundenkontakte bietet. Die einfache Eingabemaske und ein automatisierter Preisabgleich ermöglichen die Angebotspflege. Zusätzlich stellt refixo kostenlos eine Light Version seiner Repaircloud zur Verfügung, um die Aufträge schnell und einfach abzuarbeiten.

Mit den neuen Features macht refixo einen großen Schritt. Die Basisfunktionen des Preisvergleiches bleiben erhalten. Darüber hinaus erweitert das Unternehmen sein Angebot im Bereich Auftragsvermittlung. Bereits jetzt betreibt es einen wachsenden Marktplatz für Handys und andere Geräte. Bastler können sich auf refixo.de Reparaturanleitungen einholen. Ihnen steht zusätzlich ein noch frisch gestarteter Ersatzteilhandel zur Verfügung, der zügig ausgebaut wird.

In nur drei Jahren hat sich das Unternehmen zu einem bedeutenden Player in der Branche entwickelt. Weitere Ideen liegen in der Schublade, um die Präsenz der Berlin-Charlottenburger in der Reparaturbranche voranzutreiben.

Sind zerkratzte Handys künftig heilbar?

Gut, der Weg zur Reparatur zerkratzer Displays ist noch lang. Aber Smartphones sind Statussymbole und vielleicht ärgerst Du Dich auch über die Kratzer auf der Rückseite? Dem wird in ein paar Jahren einfach mit Licht abzuhelfen sein.

Muss ein stark beschädigter Alltagsgegenstand ausgewechselt werden, ist das zumeist umweltbelastend und teuer. Um dies in Zukunft zu vermeiden, arbeiten Forscher seit Jahren an der Entwicklung neuer Materialien, die Kratzer oder Risse reparieren können. Ein Team unter Leitung von Forschern der Humboldt-Universität zu Berlin hat nun erstmals Kunststoffbeschichtungen entwickelt, die mit Hilfe von Licht gezielt Beschädigungen heilen können. Die Ergebnisse ihrer Studie stellen sie in der Nature Communications vor.

Durch Licht-Bestrahlung kann sich die intelligente Kunststoffbeschichtung gezielt selbst reparieren.
Bild: Stefan Hecht

Besonders Kunststoffbeschichtungen sind aufgrund ihrer Reparatureigenschaften stark in den Fokus der Forschung gerückt: Sie können durch Hitzeeinfluss selbstständig Schäden gleichmäßig und komplett ausbessern. Beim Erkalten erhärtet der Kunststoff und wird wieder robust. Allerdings führt diese thermische Behandlung dazu, dass das Material schließlich unbrauchbar wird. Um dieses Problem zu umgehen, hat ein Forscherteam der Humboldt-Universität zu Berlin, der Friedrich-Schiller Universität in Jena, der Berliner Bundesanstalt für Materialforschung und –prüfung sowie des Helmholtz-Zentrums Geesthacht in Teltow eine intelligente Kunststoffbeschichtung entwickelt: Diese reduziert die Belastung auf den Bereich der Beschädigung, ohne das gesamte Material zu beanspruchen.

„Unser Ziel war es, die unversehrten Teile einer Beschichtung vor Alterung zu schützen“, sagt der leitende Wissenschaftler Stefan Hecht, Professor am Institut für Chemie und Integrative Research Institute for the Sciences (IRIS) Adlershof der HU. Deshalb entwickelte das Forscherteam ein Material, bei dem die thermische Selbstausbesserung nur an den Stellen stattfindet, die sie mit Licht einer bestimmten Farbe beleuchten. Licht einer anderen Wellenlänge kann diesen Vorgang rückgängig machen und das ursprüngliche Material erhalten – im intakten Zustand. „Durch diesen Stimulus haben wir eine Fernbedienung, welche die Ausbesserungsfähigkeit unseres Materials je nach Bedarf an- und ausschalten kann“, erklärt Hecht.

Diese Entwicklung ermöglicht zukunftsnah die Verwendung fernsteuerbarer Materialien in verschiedenen Alltagsprozessen und Produkten, wie etwa als Lacke in Anwendungen der prozessorientierten Nanofabrikation oder im 3D-Druck.

 

So nah als wäre man da – Endlich Telefonieren mit glasklarem Klang

Smartphones sind wahre Alleskönner. Eines ist jedoch nach wie vor recht dürftig: Die Sprachqualität beim Telefonieren. Ein neuer Codec soll dies ändern. Er hebt die Sprachqualität auf eine neue Stufe – die Worte des Telefonpartners klingen so natürlich, als würde er neben einem stehen. Denn es wird erstmals das komplette hörbare Frequenzspektrum übertragen.

Klar und natürlich statt dumpf und verzerrt

Der neue Standard Enhanced Voice Services, kurz EVS, an dessen Entwicklung Fraunhofer-Forschende maßgeblich beteiligt warensoll das künftig ändern: Vergleichbar etwa mit dem Schritt vom Röhrenfernseher zum Flachbildschirm. Statt dumpf und verzerrt hört man die Stimme des Telefonpartners so klar und natürlich wie im Gespräch von Angesicht zu Angesicht. Angestoßen und entwickelt wurde der Codec vom internationalen Gremium für Mobilfunkstandardisierung 3rd Generation Partnership Project (3GPP). Daran war auch ein großes Team des Fraunhofer-Instituts für Integrierte Schaltungen IIS in Erlangen maßgeblich beteiligt.

Der EVS Codec überträgt Sprache in glasklarer Qualität, damit hört sich ein Telefonat so an wie ein Gespräch im selben Raum. © Fraunhofer IIS

Die Anforderungen an einen solchen Standard sind hoch. »Die Grundvoraussetzung besteht zunächst einmal darin, Sprache in guter Qualität zu übertragen – und zwar bei niedrigen Datenraten, so dass die Übertragung wirtschaftlich bleibt«, sagt Markus Multrus, der die Software-Entwicklung für den Codec am Fraunhofer IIS koordiniert. Zudem sollte der Codec robust gegenüber Fehlern bei der Übertragung sein, damit das Gespräch bei schlechten Empfangsbedingungen nicht unterbrochen wird. Weiterhin sollte der Codec auch mit anderen Signalen gut auskommen – und etwa Musik in Warteschleifen in guter Klangqualität übertragen. Das ist jedoch alles andere als einfach, schließlich sind Sprach- und Audiocodierung zwei verschiedene Welten. Daher analysiert der Codec alle 20 Millisekunden, ob gerade Sprache oder Musik übertragen wird – und verwendet die jeweils passenden Algorithmen.

Übertragung des gesamten hörbaren Frequenzspektrums

Doch worin genau besteht nun der technische Unterschied zwischen den bisherigen Codecs und EVS? »Das menschliche Ohr nimmt Frequenzen bis ca. 20 Kilohertz wahr«, erläutert Guillaume Fuchs, der die wissenschaftliche Entwicklung von EVS am Fraunhofer IIS vorangetrieben hat. »Der bisherige Codec übermittelt allerdings nur Tonsignale in einem Frequenzbereich bis 3,4 Kilohertz – der Bereich zwischen 3,4 und 20 Kilohertz wird schlichtweg abgeschnitten. Daher klingt die Stimme dumpf. Der neue Codec überträgt je nach Bitrate Frequenzen bis 16 beziehungsweise bis 20 Kilohertz.« Kurzum: Der Codec umfasst das komplette hörbare Frequenzspektrum – bei Datenraten, die mit bisherigen Mobilfunkcodecs vergleichbar sind.

Kein Unterschied zur natürlichen Sprache

Bevor ein neuer Codec jedoch als Standard gesetzt werden kann, muss er zeigen, was er kann. In zahlreichen Hörtests wurde der Codec weltweit von mehreren Tausend Testpersonen bewertet. Das Ergebnis: Die Hörer beurteilten den neuen Standard signifikant besser als die bisherigen Verfahren. Mittlerweile ist der Codec in 3GPP standardisiert. »In Japan, Korea, den USA und Deutschland wird EVS bereits kommerziell eingesetzt«, freut sich Stefan Döhla, der das Fraunhofer IIS im Gremium vertritt. »Schätzungen zufolge sind bereits 50 bis 100 Millionen Geräte mit EVS ausgerüstet.«

Für die Entwicklung des Sprachcodecs EVS erhalten Dipl.-Ing. Markus Multrus, Dr. Guillaume Fuchs und Dipl.-Ing. Stefan Döhla den diesjährigen Joseph-von-Fraunhofer-Preis – stellvertretend für das Team, das aus über 50 Wissenschaftlern und Ingenieuren bestand. Die Jury begründet die Preisvergabe unter anderem mit »dem weltweiten Einsatz und den hohen zu erwartenden Lizenzeinnahmen«.

234 Apps … tracken Androiduser … im realen Leben.

Und vermutlich reicht diese Zahl noch gar nicht. Denn die Experten der Uni Braunschweig haben zwar 1,3 Millionen Apps untersucht. Aber es kommen täglich hunderte neue dazu. Ultraschall-Beacon nennen Experten sowas.

Was meint Tracken in diesem Fall?

Du gehst mit Deinem Android-Gerät, also zum Beispiel mit Deinem Samsung-Smartphone oder Samsung-Tablet, in ein … sagen wir Schuhgeschäft. Dort sind Geräte installiert, die Ultraschallsignale aussenden. Du hörst sie nicht. Dein Handy registriert sie aber.

Hast Du einer der Apps den Zugriff auf Dein Mikro erlaubt (oder nutzt die Apps es ungefragt), nimmt sie die Signale des Senders auf und schickt die Information nach Hause. Also nicht zu Dir natürlich, sondern zu Big Data.

Big Data weiß dann unter Umständen nicht nur, in welchem Laden Du stehst, sondern auch gleich noch, vor welchem Regal. Pumps oder Sneakers. Grünkohl oder Snickers. McBurger oder McCafe?

Wo Daten sind, entstehen Begehrlichkeiten.

Wenn Du Dich nach dem Shoppen nur über die passende Werbung wunderst, hast Du noch Glück gehabt.

Ein Großteil der Apps ist in ostasiatischen Staaten im Einsatz. Demokratiefaktor fraglicher als in Deutschland. Allerdings konnte der Einsatz auch in vier europäischen Staaten nachgewiesen werden. Über die Werbung hinaus: Junge Welt oder Junge Freiheit? Zu gegebener Zeit könnte das auch hier jemanden interessieren, von dem Du denkst, dass ihn das nichts angeht.

Die Braunschweiger Wissenschaftler haben die Liste dieser Apss nicht veröffentlicht. Lediglich Google wurde informiert. Und wie gesagt, der Trick wird vor allem in Ostasien genutzt. Aber ist es ziemlich wahrscheinlich, dass auch wir von Ultraschall Beacons betroffen sein werden. Vor 15 Monaten wurden bei einem ähnlichen Test erst 39 Apps gefunden. Soviel zum Thema Tendenz.

Durchgesickert soll der Einsatz von Ultraschall-Beacons z.B. bei McDonald’s und Krispy Kreme sein. Guten Appetit.

Details zur Technik gibt es hier: https://www.documentcloud.org/documents/3696480-Privacy-Threats-through-Ultrasonic-Side-Channels.html